Principiantes:
Capítulo I
Introducción:
En este apartado pretendemos orientarte para que sepas como empezar a jugar, y que miniaturas ir comprando, todo ello para que tus primeras partidas resulten fáciles de organizar y de desarrollar
Ten en cuenta que el reglamento de Warhammer es muy extenso, y si intentas jugar una partida sin haber leído las reglas básicas, el desarrollo de ésta se convertirá en un verdadero caos.
...¿Qué hacer antes de jugar?
Lo principal que debes saber antes de comenzar a jugar, son las reglas básicas que empiezan explicando cómo preparar los ejércitos para el combate y cómo disponer el campo de batalla, continúan con los elementos fundamentales ya descritos en la Batalla por el Paso de la Calavera: el movimiento, el disparo y el combate. Vale la pena leer estas secciones del reglamento, porque los ejercicios de entrenamiento y la Batalla por el Paso de la Calavera no son más que una introducción a los conceptos básicos de Warhammer. Existen varias formas de maniobrar las unidades, reglas adicionales de disparo y más modificadores al resultado del combate, por nombrar únicamente algunas de las reglas adicionales que puedes probar en las partidas.
Luego encontrarás reglas avanzadas sobre situaciones menos comunes y la descripción de las habilidades de ciertos tipos de unidades específicas, tales como las maquinas de guerra y los monstruos. La última parte de las reglas trata sobre la magia y en ella se explica cómo jugar con armas encantadas y con hechiceros capaces de tatuar bolas de luego. Mientras estés jugando una partida, puedes consultar el reglamento todas las veces que sea necesario. En realidad, muy pocos jugadores logran recordar todas las reglas, por lo que para la mayoría de nosotros, la sección de reglas es una compañera consume durante nuestras batallas a la que solemos dirigirnos en medio de un turno para saber si se puede realizar un movimiento concreto o para con firmar el funcionamiento de una acción determinada. En la página Web de Games Workshop encontrarás una guía de referencia rápida con la que poder consultar las reglas más rápidamente.
TU COLECCIÓN DE MINIATURAS
El reglamento de Warhammer ofrece una breve guía sobre los ejércitos que puedes liderar en Warhammer (¡o contra los que puedes combatir!). Si has comprado una caja de regimiento o la caja básica, ya dispones de miniaturas suficientes para empezar a jugar, pero tal vez te haya llamado la atención algún otro ejército del Viejo Mundo. No te preocupes demasiado por tu ejército, durante las primeras partidas, es más importante que te lo pases bien con las miniaturas que tienes y que te familiarices con cómo jugar.
Un ejército puede ser prácticamente de cualquier tamaño, desde una pequeña banda de guerra compuesta por tres o cuatro unidades hasta una horda descomunal. Es totalmente posible jugar una partida de Warhammer con un ejército formado por todas las miniaturas que traen las cajas básicas, sin tener en cuenta la cantidad ni si las miniaturas pertenecen a la misma raza. En las páginas 123-126 del reglamento se proporcionan las reglas de la mayoría de unidades más comunes para que puedas empezar a jugar
directamente.
LOS LIBROS DE EJÉRCITO
Al final del reglamento puedes encontrar una lista completa de los perfiles básicos de las tropas de cada ejército (consulta la sección Perfiles de atributos en la página 123), lo que debería ser suficiente para que puedas jugar tus primeras partidas, la lista completa de tipos de tropas, objetos mágicos y muchas cosas más puede encontrarse en la serie de libros de Ejércitos Warhammer. Así, por ejemplo, un libro trata exclusivamente de los Enanos, otro del Imperio, otro de los Elfos Oscuros, otro de tos Orcos y Goblins, etc… Asimismo, el libro de ejército incluye todas las opciones de armas y mejoras, así como las restricciones sobre los héroes, monstruos, máquinas de guerra y tropas de élite especialmente poderosas, ya que sería raro que un ejército estuviera formado exclusivamente por dragones escupefuego, por cañones atronadores o por gigantes, por ejemplo. A esto se le llama lista de ejército y sirve para que los jugadores puedan saber qué miniaturas les interesa coleccionar y para que puedan organizarías en unidades de combate. Los ejércitos seleccionados a partir de una lista de ejército de Warhammer serán contingentes relativamente equilibrados, que darán pie a partidas muy entretenidas.
Cómo se organizan las listas de ejército
Las listas de ejército de cada uno de los libros de ejército se dividen en cuatro secciones básicas: personajes, unidades básicas, unidades especiales y unidades singulares.
Los personajes representan miniaturas heroicas, es decir, poderosos héroes y hechiceros de los que un ejército solo puede tener un número limitado. Los más poderosos de todos son los comandantes y los grandes hechiceros, aunque en algunos ejércitos también pueden ser sacerdotes, asesinos y muchas otras clases de individuos. Las unidades básicas son los guerreros más comunes de un ejército. En cambio, las unidades especiales representan los mejores guerreros del ejército, así como determinadas máquinas de guerra o carros, de estas tropas solo puede haber un número limitado en el ejército. Por último, las tropas singulares reciben este nombre porque son muy escasas comparadas con los guerreros ordinarios. Esta categoría engloba monstruos, máquinas de guerra extrañas y unidades excepcionales de guerreros fuera de lo común.
SISTEMA DE PUNTOS
Para garantizar que las partidas estén lo más igualadas posibles, todas las miniaturas tienen asignado un valor en puntos que refleja su valía en el juego. Este sistema de puntos asigna un coste a cada miniatura según lo útil que pueda resultar en el campo de batalla. De este modo, un dragón escupefuego es capaz de arrasar varias unidades enemigas, pero costará muchos más puntos que un simple Goblin. Escojas lo que escojas, si los dos bandos están formados por el mismo total de puntos, los dos ejércitos deberían ser más o menos igual de poderosos.
Capítulo II
Mecánica de juego
En esta página te presentamos el método habitual para jugar una batalla, que está diseñado para que las partidas sean justas y realmente emocionantes.
Esperamos que prestando atención a las siguientes reglas y pautas que iremos marcando, tengas ya los conocimientos necesarios para iniciar una pequeña batalla a 750 o incluso 1000 puntos.
Desplegar la escenografía
Antes de que empiece la partida hay que desplegar los elementos de escenografía sobre la mesa de juego. Empieza por seleccionar los que vas a utilizar (necesitas una cantidad adecuada al tamaño de la partida que vayas a jugar, tal y como se indica en la sección del campo de batalla. Cada jugador tira un dado para determinar quién empieza a desplegar los elementos (en caso de empate se repite la tirada); el jugador que obtenga el resultado mayor empieza. Dicho jugador elige un elemento de escenografía cualquiera y lo coloca en el lugar que prefiera del campo de batalla, pero a más de 30 cm del centro de la mesa de juego.
A continuación, su oponente lleva a cabo la misma operación y ambos jugadores van colocando los diferentes elementos de escenografía de forma alternada hasta que no quede ninguno (en la sección El campo de batalla del reglamento, se explica cuál es la cantidad de escenografía más apropiada para cada partida) o hasta que uno de los jugadores declare que no quiere seguir desplegando elementos de escenografía. En este caso, su adversario podrá desplegar un último elemento de escenografía, tras lo cual el despliegue de la escenografía se dará por finalizado. Cada jugador tiene que desplegar al menos un elemento de escenografía antes de declarar que no quiere seguir desplegando.
ELEGIR LOS HECHIZOS
Tras desplegar la escenografía, se eligen los hechizos para los diferentes hechiceros de cada ejército, tal y
como se describe en la sección Magia del reglamento de Warhammer (consulta la página 107). Después de elegir los hechizos, ¡los ejércitos ya pueden desplegarse sobre el campo de batalla!
CÓMO DESPLEGAR
Los ejércitos han de desplegarse a más de 30 cm de la línea central del campo de batalla para que así haya una franja de "tierra de nadie" de al menos 60 cm entre ambos ejércitos al principio de la batalla. Las zonas que quedan fuera de esta tierra de nadie se denominan "zonas de despliegue". En una mesa de juego de 120 cm de anchura, las zonas de despliegue tendrán 30 cm de anchura y en caso de jugar en mesas de otras medidas, las zonas de despliegue podrán ser más anchas o más estrechas. Lo realmente importante es que los ejércitos rivales estén separados entre sí al menos 60 cm al principio de la partida. • Ambos jugadores tiran un dado. Aquel que obtenga el resultado mayor tendrá que desplegar una de sus unidades en la zona de despliegue que prefiera. Mediante esta acción, reclamará dicha zona de despliegue como propia. Cabe la posibilidad de que tras esta decisión, los jugadores tengan que cambiar de lado de la mesa para situarse tras el lado de la mesa correspondiente a su zona de despliegue.
• A continuación, el otro jugador despliega una de sus unidades en la zona de despliegue que le ha correspondido.
• Acto seguido, ambos jugadores despliegan sus unidades de una en una y de forma alternada en su zona de despliegue.
• Todas las máquinas de guerra de un mismo ejército tienen que desplegarse a la vez, aunque pueden desplegarse en diferentes puntos de la zona de despliegue.
• Todos los personajes de un mismo ejército se despliegan a la vez, como si conformasen la última unidad que tiene que desplegar cada jugador, aunque pueden desplegarse en diferentes puntos de la zona de despliegue e incluso dentro de unidades.
• Las unidades con la regla especial exploradores no se despliegan con el resto del ejército, sino después de que ambos jugadores hayan desplegado sus demás unidades, tal y como se detalla en la descripción de la regla especial exploradores (consulta la página 96 del reglamento de Warhammer).
…¿Quién juega en primer lugar?
Una vez finalizado el despliegue, es el momento de determinar cuál de los dos ejércitos jugará en primer lugar. Ambos jugadores tiran un dado, quien haya acabado de desplegar en primer lugar (sin tener en cuenta a los exploradores) añade un modificador de +1 al resultado obtenido.
El jugador que obtenga el resultado mayor elegirá si jugar en primer o segundo lugar (en caso de empate tras aplicar el modificador, se repite la tirada). Las reglas para jugar las partidas se presentan en el reglamento de Warhammer, en las páginas (de la 4 a la 122).
DURACIÓN DE LA PARTIDA
Una partida de Warhammer dura seis turnos de juego (es decir, seis turnos para cada jugador) o hasta que uno de los jugadores admita su derrota.
VICTORIA
Al final del sexto turno de juego, los jugadores tendrán que utilizar el sistema de puntos de victoria para determinar quién ha obtenido la victoria. Aunque en la página 102 del reglamento encontrarás todas las reglas necesarias para calcular los puntos de victoria, de momento es suficiente con que sepas que, para ganar, tendrás que acabar con tantos enemigos como te sea posible al tiempo que procurar sufrir pocas bajas. Recibirás puntos de victoria adicionales si eliminas al general del enemigo, capturas sus estandartes y controlas una buena porción del campo de batalla.
Capítulo III:
Fundamentos básicos:
Es necesario conformar una lista equilibrada en todos los aspectos del juego. Evidentemente, es posible que unos ejércitos puedan amoldarse a un estilo de juego u otro pero el fin último de un buen comandante será elegir un ejército flexible y competitivo.
No puede exigírsele a un ejército del Caos o Condes Vampiros que sean buenos en la fase de disparo, pero es indudable que pueden llegar a dominar la fase de magia o combate cuerpo a cuerpo. Focalizar los esfuerzos en las zonas más vulnerables y reforzar los puntos fuertes de un ejército es un buen modo para construir un buen bloque de guerreros.
¿Cómo conocer los puntos fuertes de mi ejército?
Esta es una pregunta que se hacen todos los jugadores a la hora de elegir un ejército para jugar. Los jugadores más expertos reconocerán los puntos fuertes y débiles de un libro de ejército con tan sólo echarle un vistazo. Los noveles, sin embargo, pueden tardar un tanto en descubrir que ventajas e inconvenientes presenta su ejército. No soy muy partidario de establecer comparaciones valorativas entre un ejército y otro. Simplemente elabora unas listas a 1500 puntos y otras a 2000 (valores estándar) para ir viendo de qué manera funciona. Si en tu lista de ejército dispones de múltiples opciones de máquinas de guerra, ese debe ser un punto fuerte de tu ejército.
Los enanos por ejemplo tienen la posibilidad de desplegar temibles máquinas de guerra que, combinadas por los temibles atronadores, hacen que dominar la fase de disparo sea relativamente sencillo para un enano. A su vez, pueden disponer de poderosas unidades de infantería pesada, que pueden acabar con casi cualquier enemigo. En este aspecto, quizá el ejército que esté más equilibrado en estos momentos sean los Altos Elfos. Poderosos hechiceros, alta HP (y buenos lanzavirotes de repetición), gran capacidad de movimientos y unas habilidades en combate cuerpo a cuerpo a la altura de pocos. En un ejército que posee buenas medias en cada apartado (disparo, magia, combate), resultará mucho más sencillo elaborar una buena lista.
¿CÓMO PUEDO POTENCIAR MIS PUNTOS DÉBILES?
Este es un aspecto de vital importancia en el Warhammer Fantasy. Los puntos débiles de cada ejército son el principio de la posibilidad de ser derrotados. Un comandante que no conozca los puntos débiles de su ejército será incapaz de lograr buenos resultados salvo raras excepciones. Para los jugadores noveles, esto sólo puede saberse tras jugar varias partidas contra ejércitos diferentes. Este apartado es fundamental. Los jugadores noveles deberán jugar contra ejércitos diferentes en la medida de lo posible.
Jugar siempre contra el mismo rival y el mismo ejército puede resultar frustrante para un jugador novel en caso de que no encuentre la manera de imponerse. En términos de juego resulta poco útil. Una vez se han aprendido los conceptos básicos del juego, los jugadores deberán buscar nuevos desafíos. Es en estos envites dónde los comandantes podrán mejorar sus listas de ejército y localizar los puntos débiles. Si vemos que nuestras tropas son barridas continuamente por la magia rival o por las máquinas de guerra enemigas, deberemos seleccionar tropas capaces de contrarrestar estas situaciones. Más adelante veremos cuáles son las mejores opciones para luchar contra enemigos concretos.
¿CÓMO SÉ SI MIS LISTAS ESTÁN EQUILIBRADAS?
Una vez que se han jugado varias partidas y se han testeado las listas contra diferentes rivales, los generales deberán evaluar su rendimiento. Más allá del resultado que es puramente anecdótico, los jugadores tienen que hacerse las siguientes preguntas: ¿Soy capaz de enfrentarme con casi cualquier ejército y salir bien parado?, ¿Mis tropas se han comportado de manera regular y han respondido a los planes que surgían en la partida?, ¿En líneas generales estoy satisfecho con la organización de mi ejército? Si la respuesta a la mayoría de estas preguntas es afirmativa, los progresos del ejército serán positivos.
Si alguna de estas interrogaciones no es afirmativa, entonces tendrás que buscar soluciones a esos problemas. De cualquier modo, la clave para encontrar el equilibrio es simple: jugar, jugar y jugar.
CONOCIMIENTO DEL REGLAMENTO
Conocer el Reglamento es fundamental para dominar el juego. Si bien puede jugarse al Warhammer Fantasy conociendo los fundamentos básicos, solamente un conocimiento profundo de las reglas y una reflexión sobre las mismas puede crear campeones. Es imprescindible además tener conocimientos sobre el resto de ejércitos a los que nos podemos enfrentar. ¡No es necesario conocer todos los libros de ejército hasta la última coma! Sin embargo, tenemos que saber los puntos fuertes y débiles de los ejércitos rivales. Esta información y la concerniente al Reglamento puede obtenerse de multitud de fuentes. En primer lugar las propias publicaciones de Games Workshop (Libros de ejército, reglamentos y en última instancia white Dwarf).
En segundo lugar, Internet nos ofrece un interminable catálogo de foros y grupos de correo en los que se discuten aspectos relativos al juego (reglas, tácticas, etcétera, que pueden ayudarnos).
El tercer lugar dónde podemos recopilar más información, y es, bajo mi punto de vista el más importante e interesante (un escalón por encima de las publicaciones de GW) es simplemente acudir como espectadores a los Torneos y eventos que se organicen. Es más, acudir como observador a una tarde de juegos es una experiencia inolvidable para un novel. Los Torneos son una posibilidad excepcional de ver y conocer a numerosos jugadores y sobre todo, comprobar sobre el terreno la teoría que podamos haber aprendido. Además, son eventos dónde disfrutar observando lo que parece muy lejano. Ejércitos compuestos, pintados y organizados suponen un estímulo muy interesante para los jugadores noveles.
¿CÓMO SÉ SI ESTOY PREPARAD@ PARA UN TORNEO?
Independientemente de los requisitos que se exijan para poder participar en un evento organizado, los jugadores noveles deberían proponerse jugar un Torneo lo antes posible. En primer lugar por lo anteriormente dicho, y en segundo lugar, porque será un momento inolvidable. La mayoría de jugadores recuerdan su primer torneo como un evento especial.
El 90% de los jugadores que se cuestionan si están preparados para jugar un torneo en realidad lo están. Es normal sentir indecisión por el hecho de enfrentarse (tal vez por primera vez) a rivales con mucha más experiencia en el juego. La ilusión que siente un jugador novel cuando va a un Torneo por la posibilidad de ganar, es común, y no debe frustrarse si no se logran unos buenos resultados. Quedar en las últimas posiciones no debe ser mirado de manera negativa sino positiva. Una vez se ha dado el paso, el resto será mucho más sencillo, y realmente la duda si se está preparado o no, quedará en la cuneta. Por esa razón, cuando os planteéis el hecho de si estáis preparad@s o no, la respuesta, sencillamente es sí.
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